Primer encuentro de este tipo en Europa
'Serious Games' llena Bilbao de videojuegos que no son sólo para jugar
Bilbao acoge entre el 22 y el 24 de marzo el Primer Meeting Point Internacional de Serious Games (juegos con fines más allá del puro entretenimiento). Se trata del primer encuentro de estas características a nivel europeo y en él se darán cita las mejores empresas especializadas, que dirigen sus productos a sectores como la educación, la industria, la salud, la cultura o la publicidad.
Organizado por Creativity Zentrum y Virtualware, el encuentro cuenta con una parte expositiva en la que se pueden encontrar videojuegos de diferentes temáticas, como educación, simulación, salud, persuasivos (para concienciar sobre cualquier tipo de causa) y advergames o juegos publicitarios.
Además se ha creado un programa de conferencias donde tendrán cabida varias mesas redondas sobre diferentes temáticas de videojuegos serios. Habrá también debates sobre su utilización, beneficios y retos. En todos los casos se ha tratado de buscar empresas desarrolladoras con experiencia, clientes y entidades promotoras, usuarios finales...
Participantes
Estas son las empresas que participan en este primer encuentro de juegos serios:
A nivel estatal:
- Virtualware
- Ikasplay
- Lander simulation
- Delirium Studios
- Tecnalia
- Telvent
- People&videogames
- Tknika
- Gobierno Vasco. Departamento de Educación.
- Universidad de Deusto. Facultad de Psicología.
- Dev: Asociación de videojuegos de España.
A nivel internacional:
- Serious games initiative
- Virtually better
- Paladin Studios
- Virtual Heroes
- IBM Innov8
- Tekneo
Los juegos serios
Un juego serio (del inglés serious game) es un juego diseñado con un propósito distinto del puro entretenimiento. El adjetivo "serio" hace referencia, en general, a productos sobre temas de defensa militar, educación, investigación científica, asistencia sanitaria, gestión de emergencias, planificación urbana, ingeniería, religión o política.
Los Serious Games aprovechan la interactividad y el entretenimiento propios de los videojuegos para ofrecer valor añadido. Este tipo de juegos suelen asociarse a programas educativos, pero también pueden usarse con propósitos comerciales o políticos, e incluso para incrementar la conciencia social.
Los Serious Games pueden ayudarnos a comprender mejor diversos conceptos o materias, funcionan como una herramienta de comunicación, y como un canal de publicidad al mismo tiempo. Incluso pueden funcionar como aplicaciones para el entrenamiento y la estimulación en determinados entornos, como puede ser el aprendizaje de la gestión de un negocio, o la conducción de un vehículo, por ejemplo.
El valor de los Serious Games se basa en la relación directa con el mundo real y no con la fantasía. En otras palabras, los Serious Games deben tener una conexión obvia entre el mundo real y el virtual, y un propósito firme además de puro entretenimiento.
Existen diferentes tipos de serious games:
- Educativos: comprenden todos los videojuegos orientados al ámbito educativo, ya sea en materias del currículo escolar, culturales...
- Juegos de simulación: videojuegos utilizados para la adquisición de habilidades o ejercicios en entornos que simulan características reales: simuladores de vehículos, sistemas de gestión de emergencias, simuladores de negocios...
- Juegos para la salud: donde podemos encontrar juegos para el tratamiento psicológico o rehabilitación cognitiva.
- Persuasivos: en esta categoría podemos encontrar videojuegos diseñados para concienciar, cambiar actitudes y comportamientos sociales, políticos, religiosos, o de la salud.
- Advergames (o juegos publicitarios): diseñados para promocionar una marca, producto, organización o idea.
Sector de los videojuegos
Según datos de la Asociación de Editores y Desarrolladores de Software de Entretenimiento (ADESE), el sector de los videojuegos (principalmente de ocio y entretenimiento) facturó 15.746 millones de euros en la región EMEA (Europa, Oriente Medio y África) en el año 2009.
España es el séptimo país del mundo en facturación por consumo de videojuegos y el cuarto a nivel europeo.